Señoras y Señores! Continuamos con la segunda parte del interesante análisis que nuestro camarada Leviatán realizó sobre el juego. Ya falta muy poco para el lanzamiento del pdf oficial de Kolat Edition, con el cual todos podremos empezar a jugar con la totalidad de Ivory Edition. Espero que lo disfruten!!



L5R HOY: ¿UN PASO PARA ADELANTE, DOS PARA ATRÁS? 
SEGUNDA PARTE.


PILAR 2: HISTORIA

Imagen
Las cartas en L5R debiesen ser más relevante por su dibujo y flavor que por su texto.

Ahora,todo lo que les he dicho hasta el minuto lo puedo soportar y perdonar, por queel gameplay en leyenda es lo más irrelevante del juego. En Leyenda lo más importante es nuestro involucramiento con el juego, la historia. Todavía me duele cuando dragón perdió la final ante crane y satsu no pudo ser otro kami más ( imagínense como se pudo haber explotado eso en la historia, satsu pasaba a la altura de togashi pero ambos dentro del mismo clan…es cosa de inventar una buena excusa y ya tienes otro clan y divides a la comunidad más grande de leyenda, los dragones. ¿Por qué digo que los dragones son la comunidad más grande? no sé si será exactamente lo será, pero tienen la mejor historia de leyenda. Locura iluminada representa lo que más teme todo dragón: los demonios internos. Kokujin es como el lado oscuro que todos tenemos, el pasado que nos arrepentimos, luchar contra Kokujin es como dar el último de los 12 pasos de un alcohólico, eso representa para nosotros. Ok, eso ultimo tal vez solo lo entiendan los dragones, lo que entenderán todos es que el clan dragón gano la carrera del trono, el torneo storyline más grande que ha existido jamás en l5r, y por eso la emperatriz actual es dragón (o proviene de).


Nota para AEG: si quieren ser consistentes,
baneen todas las personalidades que mueran en la historia
Ahora, dos cosas relevantes ante este último punto 1) no se suponía que un clan iba a morir debido a la carrera por el trono? entiendo las complicaciones de gameplay, así que supuse que iban a quien perdiese iba a quedar como una facción y que en cartas todo era igual, solamente que en historia no lo era (tipo exilio escorpión). Perdió Spider, lo cual en historia hacia sentido pues era el clan mas débil como tal (hasta los mismos spider prefieren ser shadowlands), y que pasa? Spider es un clan oficial ahora…que paso con la consistencia AEG? No entrare a detallar todas las inconsistencias de AEG a lo largo del tiempo, pero esta me parece bastante grande para dejarla pasar. La historia debiese ser algo central y sagrado en l5r, con una coherencia de acero, a diferencia del gameplay, que pueden cambiar constantemente (estilo reglas de duelos, texto de los anillos, etc).

La otra cosa que me preocupo del resultado de la carrera del trono es que los dragones se hayan involucrado tanto en el imperio, donde quedaron todas esas historias que me contaron cuando comencé el juego? ese principio suizo de no intervención característico de los dragones? no fue togashi quien desde el primer minuto prefirió observar y no participar (bueh, algo así), de alguna manera siento que todo lo que conocía y me identificaba con el clan se fue a piso… Ok, entiendo cómo llegamos a este extremo, fue algo como sigue:

Aun espero a los Akodo ninja...
En una primera instancia, todos los que ganaban algo incidían en la historia, no necesariamente con cartas, pero las decisiones reflejaban y moldeaban los sucesos de l5r. Después el juego creció (mas jugadores, mas torneos, mas ganadores) y se empezaron a prostituir, digo subastar todos los cargos y posiciones habidas y por haber, tuviese o no  consistencia y/o sentido con la historia (3 grullas dentro de 5 keepers iluminados tiene mucho sentido…NOT), y eventualmente AEG prometía premios storyline hasta quien ganaba un torneo de 8 personas de tienda, en jerga chilena, la wea se chacreo (osea, perdio el rumbo). La medida que se tomo para solucionar esto fue poner por escrito detalladamente cómo y cuando se designaban los cargos y entre más relevante el cargo, mas importante la competencia (torneo local=>koteis=>campeonato mundial por ejemplo). Así llegamos que tras  ¿3? años los dragones ganaron la carrera por el trono. Ahora, cabe hacerse una pregunta muy fundamental en un juego con historia interactiva: las decisiones storyline deben estar condicionadas totalmente a lo que pase con las cartas? en lo personal creo que no, es así como llegamos a cosas sin sentido (dragones al trono, fenix quedándose con kaneka Y sezaru, grullas iluminados, etc). Tan difícil es dar premios alternativos dependiendo quien gana? al estilo de los shadowlands en su epoca.

Respecto a las decisiones particulares de cada clan, en las gencon hacían algo por el estilo,  donde cada clan tomaba una serie de decisiones especificas a su clan, y aquí es donde sacare mi mayor critica con AEG: devuélvanme las 3 familias de monjes dragon. Un año (no recuerdo que gencon especialmente) se pregunto cuál era el camino real para los monjes dragón y la respuesta fue muy dragón : los 3 caminos son validos.
Por ejemplo: Me identifiqué con el Clan Dragón
por lo que representaban: la instrospección
y el desapego a las cosas terrenales...
AEG se trolleo igual a los jugadores y suprimió a los hitomi y los hoshi. Esto me da rabia hasta hoy en día, por que los de AEG hicieron lo que querían igual, y mostraron que valía callampa lo que hacían los jugadores y además de todo eso dieron una mierda e inconsistente justificación en la historia: los hitomis se estaban volviendo locos y furiosos y los hoshi instroespectivos y ascetas, lo cual es incorrecto por que los introspectivos siempre fueron los togashi y los hoshi eran los balanceados!!! una reverenda mierda de planificación. Si, tal vez a los escritores les hacia confuso y algo extra de trabajo tener 3 familias monjes en vez de una y por eso la fusión, pero por esa clase de cosas pierdes clientes. No quiero explayarme más con la mortalidad de satsu y etc, pero el clan dragón ya no es lo que me llamo la atención, ya no es el símbolo que me identificaba, tal vez algunos creen que esta nueva perspectiva del clan está bien, y puede serlo, pero me molesta el cambio y en lo personal perdí lo mas valorable de la historia de leyenda, la identificación con el clan.

Y siguiendo con el tema de identificación, es mi impresión que AEG, por hacerse la vida fácil en temas de historia y de diseño, ha eliminado y coartado a los jugadores, cortaron ratas, cortaron shadowlands, por qué? tal vez sea más difícil balancear el juego con estos elementos, pero nuevamente tiene que estar la historia y las preferencias de los jugadores sobre el diseño! y por favor, no nos insulten como jugadores, sabemos que estos cambios se han hecho principalmente por gameplay (para hacerse la vida más fácil al diseñar y en especial testear) y no los justifiquen por historia, es casi tan insultante como banear una carta por razones de historia (oh wait…). Queremos involucrarnos con el juego, devuélvanos la corrupción, quiero que los
...si hubiese querido involucrarme en el
Imperio, juego mejor Crane o Scorpion.
jugadores se restrinjan al no usar 4 o más cartas shadowlands, o al contrario, gente que busca poner esas cartas aunque no vayan en el mazo (leones corruptos!), que vuelva la mecánica de los vientos, no necesariamente con habilidades distintas, que sea algo netamente de historia. Por que imprimieron los herederos al trono como personalidades? debieron haberlos dejado como vientos (con el mismo texto de reglas) pero que mostraran que apoya cada jugador, así todos construimos y moldeamos que es leyenda.


PILAR 3: COMUNIDAD
Esto último vendría a ser el ultimo pilar y el más relevante: el activo más preciado de l5r es la comunidad, es el principal motivo porque aunque no me agradan cosas de la mecánica de juego actual y de historia sigo jugando. La comunidad de l5r es realmente única (en el sentido positivo de la oración). Según cuenta la leyenda (no lo sé porque no jugaba en la época), el clan dragón se salvo de la corrupción (dentro de donde ya estaba metido, digamos kokujin y compañía) por los jugadores. La alianza dragon-escorpion, nuevamente, mantenida por los jugadores (y su mismo origen fue una mescla de escritores y jugadores). AEG tiene que poner todas sus energias en mantener esto así.

Más arriba puse un par de ejemplos en los que copiar a magic es buena idea relacionados principalmente con el diseño. Les digo a continuación que elementos de Magic no copiar: su sistema competitivo por las implicancias en la comunidad que podía tener. Comencemos esto con Otra anécdota personal, mi primer torneo, el primer torneo storyline de chile. Ultima ronda, jugaba contra alguien que además de l5r, también jugaba magic. batalla final y tiempo, hablamos un poco, vemos que el partido estaba más a mi favor (pero no era ni por lejos evidente) y dice "esto en magic nunca lo haría: concedo", gracias a eso pase a top16 y luego top8. Lo que quiero trasmitir es que leyenda realmente tiene un toque distinto, tanto él como yo en una partida de magic podíamos haber empatado, pero en leyenda no, eso no es lo honorable. Ahora, les parece que las nuevas reglas incentivan el juego honorable? les parece buena idea que si gano la primera partida en unos 50 minutos me dedique a hacer tiempo para ganar por las reglas?, les parece buena idea que prefiera buscar el empate antes que la derrota, porque saco mas beneficio (puntos) de esto? el nuevo sistema de 3 partidas en magic funciona por como es magic (y pq ganas 2 o es empate, nada de ganar una no mas), entiendo que la idea de fondo es remover el azar pero mejor aumenten las rondas y/o el corte del top, antes de hacer partidas al mejor de 3 (ok y permite las partidas de 3 en el top).
La grandeza de L5R va
más allá del diseño y la historia:
reside en la comunidad.
Sobre los formatos, me parece buena idea separarlos y darles más variedad, pero hay uno que no me agrada para nada Shiro Big Deck, el formato trata de ser una copia de EDH, pero que falla en 2 cosas, 1 en magic comenzar con un comandante le añade consistencia y una estrategia (puesto que no parten con casas como nosotros en l5r) y 2 magic tiene muchas cartas similares distintas (dado el enorme pool de cartas), por lo cual es mucho mas fácil y factible diseñar una estrategia, en leyenda no tienes una masa crítica de cartas funcionalmente similares para hacer algo por el estilo (ok, salvo en los duelos a muertes en batalla). Ahora, nunca he jugado el formato y lo que dije antes puedo estar dispuesto a retractarme, el mayor problema que le veo es la disponibilidad de cartas, si se fijan en magic EDH es un formato casual, en l5r SBD parece ser un formato de elite (jugadores viejos, con un pool grande y mucha experiencia), dada la cantidad de cartas y conocimiento que requieres, lo peor de todo es que si el formato llegase a prender en serio, el precio de las cartas se iría a las nubes, siendo prohibitivo. Por ultimo quería mencionar el draft, formato amado por las empresas (abren sobres porque si?, incentivémoslo!), en magic de verdad es un arte, en l5r no estoy convencido, la dinámica de las señales en magic es, además de involucrar más a los jugadores con algo estilo construcción de mazos (corrupción y vientos), también  hacerlo AEG con la comunidad online (ahh y por favor hagan lo de los kokus con scan code como todo el mundo, no puede seguir el sistema anacrónico de mandar por correo) y el heraldo, como lo hacía en el pasado AEG por medio de votaciones, así matan 2 pájaros de un tiro: potencian el heraldo e involucran mas a los jugadores. De paso le quitan esa cosa horrible al heraldo y de AEG que es el principal problema de la comunidad: las barreras a la entrada al juego. La gente no se va meter a AEG porque homologuen las reglas con los otros juegos (pool de oro, formatos, estructura de torneos, por ejemplo), lo que si les puedo asegurar es que la gente se dejara de meterse si cada vez que pregunta por una carta para hacerse un mazo le dicen "ahh pero necesitas esa promo que dieron hace 3 años y cuesta 30 dólares en ebay, y necesitas 10 cartas de ese set que se vende directamente a los jugadores pero cuesta 100 dólares y todo el resto del mundo ya tiene lo suyo", Ok, la gente igual se mete a jugar, ya sea porque juega un mazo suboptimo o porque tiene mucho dinero y lo paga, pero la pregunta es cuanta gente ha evitado meterse en el juego (o retomarlo!) por esto, las barreras a la entrada son increíblemente altas en L5R, rediseñen sus ventas para que las promos y los set fijos sean cosas del pasado (ok, hagan promos pero solamente con arte alternativo o hagan set fijos pero sin símbolos duales).

Ultima recomendación, probablemente alguien (brillante o no?) dijo en AEG "tengo una idea maravillosa, hagamos todas las cartas staples raras o fijas para que incentiven las ventas", lease a game of dice y FL en el pasado y lo que está pasando ahora con ivory con las curvas de oro (productive mine, la que da 4 si tienes producción de 3, la que busca otro holding de 1 en el mazo, etc) les cuento aeg, esta es una pésima idea, al final del día pasa lo que sucede ahora con el juego, reducen el pool de jugadores pues muchos (yo incluido) no estamos dispuestos a entrar en esto (y si me dicen que nexus of lies es un substituto de productive mine, yo les hago la pregunta, es realmente un substituto o complemento?). Señores, deben aplicar discriminación de precios, dar distintas opciones competitivas con distintos precios/rarezas, un ejemplo de esto es que en diamante/gold jugar escorpión y grulla era costoso, por que las cartas políticas buenas eran raras y caras. Pero solo si querías jugar eso era costoso, habían otros mazos o clanes que no eran caros de jugar, y creo que siempre existía una opción "económica" (o que usaba pocas raras) para jugar, actualmente esto no sucede y necesitas si o si staples caras para jugar, elijan ustedes si quieren hacer discriminación de jugadores por clan (unos que necesiten más raras que otros, estilo crane y escorpion con politicas raras y buscadas) o por tematicas (idea que ya no me gusta, pero bueh), pero por favor, holding staples es caer bajo, muy bajo, no les pido que todas las cartas buenas sean comunes, lo que les pido es que den alternativsa comunes o accesibles para jugar competitivamente! y no estoy hablando de diseño de cartas especificas (ejm, nexus of lies vs productive mine), si no que de diseño de tematicas o estrategias(que un mazo leon blitz militar sea relativamente igual de competitivo que un grulla politico control limited que use muchas raras y sea caro), aprendan de discriminacion de precios y usenlo en leyenda.



Siempre lo use de viento, nunca use la habilidad
Closing Words.
Aun no sé si jugare Ivory o seguiré jugando leyenda, depende de las previews y como se dé todo. Mi primera impresión es positiva, sobre cómo quieren identificar cada clan con algo en particular, eso sí creo que debiesen ser términos más generales, para el dragón la clave es el conocimiento propio (la iluminación es un enfoque particular, creo que Tetsu Kama Mura representa mejor el espíritu dragón), el enfoque escorpión no es el control, es el conocimiento ajeno (el control o la intervención es una segunda pata), por eso creo que The Shadow Stronghold of the Bayushi representa mejor al clan. De todas formas espero que enfoquen bien el rumbo, y retomen el diseño top-down. Lo que todavía creo que deben arreglar es permitir más flexibilidad en el juego, que vuelva más PK limited, que vuelva oro gratis, que vuelva deadly ground, etc. Dejen esa obsesión con que todo sea fair y en batalla. Necesitamos un entorno con diferentes estrategias, que se equilibren entre ellas. Espero estar equivocado, pero es mi impresión que todas las keyword nuevas (kharmic, expendable, destined) señalarían una incapacidad de poder diseñar una mecánica de ventaja de cartas equilibrada y continua que una muestra de creatividad. Espero que el robo permanente pueda coexistir con las otras mecánicas, ya que como dragón me molestaría que nuestra principal ventaja e identidad sea removida porque el equipo de diseño no sabe manejarla. En fin AEG, arregla estas cosas de diseño, junto con las de historia y comunidad. Convénzanme de comprar y jugar Ivory,
Se despide, un dragón (madman) decepcionado


¿Qué traerá Ivory para el futuro? ¿Se cumplirán los dos pasos hacia atrás?
Pd: Lo importante de Inspiring Leadership es el texto en blanco a la derecha.